CTHULHU DARK クトゥルフ・ダーク 日本語訳

クトゥルフ・ダーク *基本ルールだけだよ*

探索者-キャラクター作成
・名前を付け、職業を選択します。
・自分のキャラクタについて(性格等)書きます。
・普通のサイコロと、緑のサイコロ(以下:狂気ダイス)を用意します。

狂気度
・あなたの狂気度は、1から始まります。
・あなたが冒涜的な何かに遭遇したり、見たりした場合に狂気ダイスを振ります。
・サイコロの目が狂気度より高ければ、正気度に1加えて、
 恐怖に恐れおののくロールプレイをしましょう。


行為判定
・あなたが何かをする場合、成功したかどうかサイコロを振って判定します。

  • 1ダイス:それが人間の能力の範囲内の場合、サイコロを一つ振ります。
  • 1ダイス:あなたの職業の専門知識内である場合、サイコロをもう一つ振ります。
  • 狂気ダイス:成功させる為に、あなたの正気を危険にさらす場合、狂気ダイスを振ります。

狂気ダイスを使用するかどうかは選択できます。
狂気ダイスの出目が、他の出目より高い場合、上記の通り狂気度判定を行います。
出目の最高値の大きさは、1はかろうじて成功。6は大成功・・・と言うように、行為結果に反映されます。
例えば、あなたがインスマウスホテルの窓から逃げているとします。

  • 出目1の時、隣接する屋根の上に大きな音を立ててぶつかり、周囲の注目を集めてしまいます。
  • 出目4の時、屋根の上に静かに着地出来ましたが、追手に追跡されます。
  • 出目6の時、あなたは静かに脱出し、追手はホテルであなたを探し続けます。

また、調査であれば、出目の大きさが得られる情報の大きさになります。

  • 出目1の時、最低限の情報を取得する。
            シナリオを進める為に必要な情報があれば得られますが、無ければ何も得られません。
  • 出目4の時、その情報に関する有能な研究者に発見する。
  • 出目5の時、人間が取得可能な全ての情報が得られる。
  • 出目6の時、人智を超えた情報が得られる。(恐らく狂気度判定を伴います)

例:あなたは、叔父の原稿を調査しています。

  • 出目1の時、トーマス・ストリート7番地(シナリオ上の次の目的地)と言う住所を見つけます。
  • 出目6の時、2月28日から4月2日までに、街で多くの人々が名も無き巨大生物の夢を見た事。
             カリフォルニアの神智学者達の間で”栄光の履行”の為にローブが作られている事。
            その中に、トーマス・ストリート7番地のウィルコックスが含まれていた事を知ります。

失敗
・ゲームマスター(以下:GM)や他の誰かが、あるキャラの行動が失敗した方が盛り上がると判断した時、
 彼に降りかかる災厄を説明した上でGMはサイコロを振ります。
 ただし、シナリオ上、成功が必須の行動では行えません。
・該当キャラのプレイヤーは成功判定を行います。
・GMの出目が、該当キャラのプレイヤーが振った最高値を上回った場合、行動は失敗します。
 そうでなければ通常通り、出目の大きさで成功の過多が決まります。
例:ホテルの窓から脱出します。
  今回は、追跡者があなたを捕まえた方が面白いと考えた人がいました。
  お互いにダイスを振って、追跡者側の出目の方が高かった場合、あなたは捕まります。

振り直し
狂気ダイスを加えて判定し、その結果に満足できないなら、全てのダイスを振り直すことができます。
狂気ダイスを加えていない判定なら、加える事で振り直し可能です。
 判定の結果は、通常通り最も高い出目が行動の出来映えを表します。
狂気ダイスの出目が最大だった場合、ルールに従って狂気度判定を行います。
・振り直す前にも狂気ダイスが最大値だった時は、これも含めて狂気度判定を行います。

協力と競争
協力:
行為に関わるプレイヤー全員が行為判定を行います。その中の最高値を、結果として採用します。
対立:
対立する全員が判定を行います。最高値を出した人が勝利します。
同値の場合、狂気ダイスで最高値を出した人が勝ちます。それも同じ場合は、振り直します。
・この場合も、狂気ダイスが最高値(出目6)だった場合は、狂気判定を行います。
 判定結果に不満なら、上記のルール通りに振り直しができます。

知識の抑制
・狂気度が5になると、神話的生物に関する知識等を抑制する事で狂気度を軽減できます。
 例えば、関連書籍を焼く、儀式の中断、自滅行動、調査の遅らせる…等です。
・これらの行動を行う度に、狂気ダイスを一個振ります。出目が狂気度値未満なら、狂気度が1減少します。
・狂気が5未満になっても、抑制行動を継続する事が出来ます。

発狂
・狂気度が6に達すると、不治の狂気に侵されます。
・参加者は、キャラの心が壊れる最後の瞬間に注目しましょう。
 出来るなら、暴れたり、叫ぶ、走る、卒倒する…等のロールプレイをしましょう。
・その後、新しいキャラを作るか、発狂プレイを続けるか選択します。後者の場合、なるべく速く退場させましょう。

補足事項
・神話的生物との戦闘
 神話的生物との戦闘では、生き残る事は出来ません。隠れるか逃げる判定を行いましょう。
・人間の能力の範囲
 鍵開け、ルルイエの発見、彫刻の解読、何かを思い出す、目印を付けて隠す、恐怖を理論付けて納得する。
・人間の能力の範囲外:
 呪文詠唱、隠された意味を理解、夢の中での行動。
 機会があれば試みる事が出来ます。例えばパターンに気づけば、理解を試みる事が出来ます。
 しかし、「人間の能力の範囲内」で判定出来ないで、恐らく狂気ダイスを振る事になるでしょう。
・高い出目の成功でも、調査のスキップ出来ない
 例えば、最大値の成功で、残りのシナリオ全てをスキップして、いきなりエンディングを迎える事は出来ません。
 上記の例で言えば、叔父の原稿を調査する判定で6が出ても、ルルイエの座標を発見する事は出来ません。
・狂気度判定の成功
 狂気度判定の成功は、全く問題無い訳ではありません。
 狂気に駆られそうになりながらも、なんとか踏み留まっているに過ぎない事を表しています。
 逆に狂気度判定の失敗時は、踏み留まる事が出来なかったの事を表します。
・キャラクターシートの有無
 キャラクタシートを使用しない時は、狂気ダイスを用いて狂気度を管理します。
未回答の質問
・狂気判定や失敗判定のタイミング等を決めるのは誰でしょうか?
 それは、あなたのグループ内で話し合って決めましょう。
・このルールは、GMによって事前に用意されたシナリオをプレイする様に設計されていますが、
 GMを置く必要はありません。

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